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Eine einfache Definition: Ein Objekt ist ein Etwas, dem eigene Variablen und Funktionen zugeordnet sind. Weil man hier von Objekten redet, heißen Variablen "Eigenschaften" und Funktionen "Methoden".
Eine Klasse dagegen ist ein Bauplan für Objekte. Den Vorgang der Objekterstellung nennt man Instanzierung.
Wer ein Objekt erzeugen will, benötigt also zunächst einmal eine Klasse. Mit Hilfe der Klasse wird dann ein neues Objekt zusammengebaut. Dieser Vorgang lässt sich beliebig oft wiederholen, die dabei entstehenden Objekte sind zunächst einmal voneinander unabhängig.
Welche Vorteile bietet das Objekt-Konzept? Der Programmierer kann mit Objekten sehr realitätsorientiert arbeiten. Wer Schiffe simulieren will, verwendet einfach eine Klasse namens "Schiff" mit verschiedenen Eigenschaften. Viel schmutzige Arbeit wird dann direkt vom JavaScript-Interpreter erledigt, der Code wird selbsterklärend.
Weiterhin erleichtern Objekte die Trennung von Schnittstelle und Implementation. Das klassische objektorientierte Dogma schreibt vor, dass Objekte nur ihre Bedienschnittstelle (Methoden) nach außen zugänglich machen. Wer das Objekt verwenden will, soll keinen Zugriff auf interne Arbeitsweisen und Datenspeicher des Objekts haben.
Probleme beim Design
Viele - besonders eher konventionell orientierte - Designer stoßen auf Probleme, wenn sie das erste Mal eine Internet-Seite gestalten wollen. Diese Probleme existieren, es gibt keine Patentlösungen - das heißt, Sie als Webdesigner müssen sie akzeptieren, anstatt einen sinnlosen Kampf gegen Windmühlen zu führen.
Konkrete Hürden sind oft:
Die Größe. Web-Designer haben einen ziemlich beschränkten Platzbereich zur Verfügung.
Die Inkompatibilität. Pixelgenaue Layouts gibt es nicht, und wenn doch, dann meist nur für ein oder zwei verschiedene Browser.
Die Bandbreite. Solange Breitbandzugänge noch kein Standard sind, sind Multimedia-Shows im Web eher unsinnig.
Flexibilität als Lösung
Der Grund für diese "Hürden" ist schnell gefunden: das Web wurde nie als pixelgenaues Medium, als gigantische Litfasssäule oder als Fernseh-Ersatz konzipiert. Pixelgenaue Layouts sind praktisch unmöglich, weil das zugrundeliegende Arbeitsmittel dafür, die Tabellen, nie als pixelgenaues Etwas gedacht waren.
Der kluge Designer sucht also den Mittelweg anstelle des perfekten Wegs und nimmt das Web als das, was es ist. Er versucht, eine Site auf so vielen Betriebssystemen und in so vielen Browsern wie möglich annehmbar aussehen zu lassen. Er akzeptiert, dass das Web ein Informations-Medium, und damit im Wesentlichen auch ein Text-Medium, ist. Der kluge Designer ist flexibel.